最强游戏制作人 作者:木兰竹
于是萧枸想做的游戏,是基于侠盗猎车的游戏框架,做一款赞扬民风淳朴哥谭市,人才辈出阿卡姆的游戏。
自由之都啊,疯狂而扭曲的社会啊,无法抑制的犯罪啊,有什么比哥谭这个都市更美好呢?
在初步构想中,萧枸会选择三男三女犯罪者的身份作为玩家的身份,玩家在这个游戏中可以在哥谭市耀武扬威,体会到哥谭市的黑暗和腐败。如果只是这样,这个游戏就和侠盗猎车差不多了。然而,我们哥谭市有黑暗骑士蝙蝠侠啊。你在犯罪的时候,总有不低的几率被蝙蝠侠盯上,蝙蝠侠会揍你一顿,然后把你扔进阿卡姆。
然而,蝙蝠侠是不杀主义者,哥谭也没有死刑,你还是精神病,所以你就是被揍一顿,然后被好心人治疗,还会给你配置专门的心理医生治疗你。你打不过蝙蝠侠,你可以忽悠着其他人,玩一系列小游戏或者暗杀游戏,从守备森严的阿卡姆中逃出来,继续耀武扬威。
这个游戏可以单机也可以联网,联网以玩家分摊六个角色,一同协同作战。联网会更有意思一些,你们可以让蝙蝠侠疲于奔命,也有一定几率解锁其他超级英雄来把你揍一顿。
当你完成所有成就之后,就能解锁一个三个新的游戏角色,蝙蝠侠、罗宾,蝙蝠女。你会从罪犯变成抓罪犯的人,每天疲于奔命在抓罪犯的过程中,了解哥谭市上层的真实,并且见识到更多的犯罪组织的大人物。
“为了让解锁新角色之后的游戏具备有更多的可玩性,最开始六个角色都被设定为初入这个城市的小罪犯,他们以为自己很威风,其实一举一动都被掌握在其他人手中,然而这个是要解锁蝙蝠侠之后才能得知的事。”萧枸脸上的笑容越来越戏谑,“这种小混混老是以为谁都怕他,他的生活嚣张得不得了,警察奈何不了他,可是他们并不清楚,底层的小混混还是底层,他们和被他们欺压的底层百姓没区别。不听话的蝼蚁,仍旧是蝼蚁。其他蝼蚁还有蝙蝠侠保护,他们却只是随时可以被处理的垃圾。”
“主角当然是不会死的,然而主角身边的和他同层次的亲朋好友,都会出事,一个都不留。”萧枸越说越兴奋,“这是不是一个很好的讽刺犯罪讽刺社会的游戏?因为加上了超级英雄,因为这些底层小混混会很惨,就算是国外也说不出我们黑他们的话吧?”
乔宏觉得脑袋有点晕,他揉了揉太阳穴之后,问道:“为什么蝙蝠侠是不杀主义者?为什么犯罪这么严重了,民众仍旧不通过死刑法案?”
“不杀主义者是因为蝙蝠侠要拯救的不是某个人,而是哥谭这个城市。作为法外之徒,他不能建立一个以他为主的暴政。他杀了人,不会让人惧怕犯罪,而是惧怕更强的暴力。他只是想用抓罪犯和不杀的方式,让民众们渐渐不再害怕罪犯,敢于自己面对这一切。毕竟蝙蝠侠不杀,但是民众根据法律,是可以用正当防卫杀死罪犯。然而民众们怕报复,不敢动手。”
乔宏明白了萧枸的意思:“蝙蝠侠想要保护哥谭市的希望,唤醒民众们因惧怕而麻木的心?如果民众敢防卫,警察敢执法,检察官敢宣判,哥谭就有救了?”
萧枸打了一个不响的响指,道:“没错,就是这样。然而哥谭被我设置成一个被黑帮家族控制的独立城市,他们不会希望民众们觉醒。而且还有外来者捣乱,蝙蝠侠任重道远。”
乔宏好奇:“外来者还敢来这里捣乱?”
“外来者不敢来哥谭捣乱,但是他们可以想当然的在报纸和网络发布舆论来宣扬他们的思想,哥谭的上层就可以利用这些舆论将一些改变给压下去。比如死刑不符合人权,比如强制劳动不符合人权,比如精神病只能进精神病院不然不符合人权什么的。还有人觉得那些罪犯非常酷,每年阿卡姆都会受到不计其数的告白信……啊,类似这种。对了,蝙蝠侠倒是被骂得很惨。”萧枸道。
乔宏不由扶额:“这可真是一个扭曲而疯狂的世界。”
萧枸打了个哈欠,道:“扭曲而疯狂吗?事实上这种事在现实中有发生啊。就算在我们国家,一窝蜂的报道罪犯多可怜,说被害者一个巴掌拍不响,甚至借口扣锅社会的舆论还少吗?”
乔宏冷哼道:“一个巴掌拍不响?我一巴掌甩他脸上,看响不响。”
萧枸竖起大拇指:“这句话不错,我要用在游戏中。”
“既然你加入了超级英雄的抗争,最后也会解锁超级英雄角色,而且男女角色还算平衡,应该没问题,那就立项吧。”乔宏听着萧枸说话,对这个游戏也有了不小的兴趣,“游戏王的制作就要押后了。”
萧枸道:“规则和卡牌都做好了对吧?那我们先做一个动画预热一下。”
乔宏哭笑不得:“又做动画?你要不要在红狗中开设一个新部门,叫红狗动画?”
萧枸道:“红狗动漫不好吗?动画和漫画都来一套。”
乔宏只是开个玩笑,见萧枸却不是开玩笑的样子。他头疼道:“好吧,我考虑一下,现在最重要的是,缺人。”
萧枸开始滚来滚去:“为什么红狗已经发展的这么好了,还会缺人?”
乔宏戳了戳萧枸的腮帮子:“正因为发展得好,所以会持续缺人。”
因为你想干的事太多了。乔宏宠溺的想。
……
红狗讨论过萧枸的概念稿之后,就开始在红狗旗下各游戏工作室抽掉人员,组建一个应对新游戏的项目组。这是红狗特有的运作方式。新的游戏工作室创立之后,萧枸会分部分老员工去新的游戏工作室。他手下的一般是新入职的员工。不过当他要做大项目的时候,会从各大游戏工作室抽人,对被抽选的员工而言,这是培训也是机遇,没有人会不想去。甚至有时候工作室的负责人觉得最近没什么灵感,都会主动请缨给萧枸干活。
每次给萧枸干活之后,他们就会有新的灵感。
所以红狗的各工作室可以说是各个项目组,实际上仍旧是一体,互相之间人员经常短暂流动。
侯锐看到红狗的企业氛围之后,心里十分羡慕。不过羡慕之后他又挺直了腰板,现在他也是红狗的一员。
侯锐的镜花缘手游项目已经到了尾声,他现在总算知道红狗为什么这么牛,不经过封测内测就直接开始公测。他现在对自己的手游也很有信心,觉得bug几乎是没有的。他唯一没有多少信心的只有游戏玩法。
不过萧枸提醒他,如果他自己脑海里没有一个清晰的想法,而是跟着封测内测,玩家说什么意见就改什么,这个游戏反而会变成垃圾。
游戏和其他文艺创作作品一样,设计者肯定心里先要有一个大框架,有一个确定的玩法,要确定整个游戏的基调,才能保证这个游戏在后续的更新改进中不会“散架”,镜花缘并非一个捞一笔就跑的企划,萧枸希望镜花缘能成为红狗主要手游品牌之一,所以侯锐必须先把所有大体框架定下来。
“只有垃圾游戏,才会封测一种玩法,内测一种玩法,公测又是一种玩法。”萧枸道,“卡面可以改,技能可以微调,甚至剧情都可以改进,但连玩法都变了,只能说明设计者自己脑子都是糊涂的,他自己都不知道自己要做什么游戏。”
而市面上许多游戏公司就是这样,什么游戏火了就跟风什么样的玩法。但他们什么样的玩法都想跟风一下,自己都不知道自己要搞个什么游戏。最后游戏大概率是捞一笔就跑。
侯锐陷入沉思,不再急着发售,而是静下心来继续雕琢这个游戏。
他想他明白红狗为什么被称作良心了。无论是萧枸还是红狗旗下其他工作室的设计者,他们所做的游戏都是自己觉得好玩的游戏,而不是为了迎合市场的游戏。而他们自己觉得好玩了,不知不觉就迎合了市场了。为了让游戏设计者自己觉得好玩,哪怕是一个被业内评价为“赚快钱”的手游,红狗也偏向于精雕细琢,成品自然超出市场预期。